Design pillars

Uit Ashes of Creation Wiki
Naar navigatie springen Naar zoeken springen

The design of Ashes of Creation adheres to five main pillars.[1]

  1. Boeiend en meeslepend verhaal
  2. Reactieve wereld
  3. Speler interactie
  4. Speler agentschap
  5. Risico vs. beloning

In designing Ashes of Creation, we adhere every detail to five main pillars: Engaging and Immersive Story, a Reactive World, Player Interaction, Player Agency, and Risk vs Reward. Even in the environment, everything you as the player do will tie into these pillars, while everything your guild does, everything your server does will ultimately keep the world fresh, ever-changing, and most importantly... exciting.[1]

Geschiedenis

There were originally four design pillars: Economy, Nodes, Meaningful conflict and Narrative.[2]

Design

Ashes of Creation (AoC) is een aankomende MMORPG die zich afspeelt in een high fantasy open wereld.[3]

Ashes of Creation is een aankomende MMORPG die zich afspeelt in een high-fantasy wereld waar de keuzes van de spelers de wereld om hun heen vormen.

Ashes of Creation is een unieke take op de MMO-ervaring. Onze wereldstructuur is dynamiek en gebouwd om te reageren op de acties van onze spelers. Steden zullen rijzen en vallen, de bevolking is gebaseerd op het verleden van de wereld zoals de spelers het gevormd heeft. Quests zullen vrijkomen wanneer de bevolking verzamelt, hun behoeften groeien en geheimen gevonden worden.[4]

Als de NPC-structuur van de wereld live vastgesteld wordt, zullen de spelers de mogelijkheid hebben om hetgeen wat zij gemaakt hebben te verwoesten, de weg vrij makende voor nieuwe ontwikkelingen, nieuwe bevolkingen, een echte verandering. Politieke strijd en intrige zullen een hele echte rol spelen in de structuur van je wereld.[4]

Weg zijn de dagen van statische werelden, verandering is hier om te blijven.[4]

When it comes to how MMO’s have been traditionally designed, most gamers are familiar with two distinct types of gameplay loops: the “theme park”, and the “sandbox”. The vast majority of MMO’s we’ve all seen come and go in the gaming industry have been of the theme park variety – these games put the player onto a specific path, guiding them along, with plenty of pretty sights in between the same old quest hubs, very little in divergent paths, virtually no freedom in player progression. Recently the MMO genre has seen some games of the sandbox nature come onto the scene, but despite the ultimate freedom the sandbox affords players, many are left wanting more, as there is by definition no pre built world content, no human touch, just the vastness of the “sand” for lack of a better term. Thus many MMO players often find themselves caught between the repetitive rock of the theme park or the vast dead spaces of the sandbox’s hard place. This chasm between the state of MMO gameplay loops is where we intend to inject Ashes of Creation’s Node system.[3]

In order for sandbox mechanics to mean something, there must be curated content to accompany the player’s choices. Which means, as the developers, we must create that Themebox style content but for every possible path the community may take.[5]Steven Sharif

Inspiration

Ashes of Creation has taken inspiration from various other MMORPG titles.[6]

A lot of the systems in Lineage 2 were based around a concept that got lost today in mmorpgs, and that's risk versus reward. You know this idea that the more you risk the greater potential reward should be present is a complete paradigm shift away from everyone's a winner, everybody gets a participation reward, and here you go, congratulations you're a player in this game; and that's boring. It gives nothing for a person to aspire to achieve something, or to feel the bite of loss when you fail. Those are the driving forces of why people want to play games and it's a reason why new games when they come out have such a short lifespan, because they are always competing with WOW. You don't have to compete with WOW. You don't have to be a WOW killer. You can focus on something that is different from a philosophical design standpoint; and I think that's just what a lot of studios today don't want to take the risk on.[7]Steven Sharif

In terms of what came before, we're trying to figure out who did what best and take inspiration from that: Move the genre forward; keep things updated and bring it into the 21st century.[6]Jeffrey Bard

End-game

There is not going to be a typical end-game in Ashes of Creation.[8]

Part of the whole experience with nodes is that there is no real end-game, in that the world is constantly shifting every day. Month one is going to be really different from month two; and that's for the level 50s and level 1s.[8]Jeffrey Bard

We want the game to be a living game, which means that all content should be relevant at all times. I’d say that we try to make as little distinction between the leveling up experience and the end game experience as possible. The whole journey is important to us, in order to maximize the fun people have during different stages of the game.[9]Sarah Flanagan

Boeiend en meeslepend verhaal

Onderwerpen die het verleden en het heden weergeven van Verra.

Reactieve wereld

Onderwerpen die beschrijven hoe de wereld van Verra evolueert op basis van speleractiviteit.

Ashes of Creation zal een levende, ademende, interactieve wereld worden. Jouw daden zullen de Invloedszone vervormen, nodes levelen om grootse steden te vormen, en het verhaal van de wereld creëren dat iedereen zal ervaren.[12]Margaret Krohn

Speler interactie

Spelsystemen en mechanica die interactie tussen spelers bevorderen.

We besloten om onze focus te leggen op de mechanica die het gemeenschapsidee naar voren brengt. Om mensen zinvol met elkaar in contact te brengen - niet alleen om een raid boss te verslaan, of om wat geld van een gezichtsloos veilinghuis te halen, maar om misschien een stad te redden. Een stad waar alle buurtbewoners een aandeel in hadden. Een stad waar spelers weken of maanden aan gewerkt hadden; de verdediging van die stad, de aanval op die stad! Of het samen opbouwen van een wereld, als een gemeenschap, om samen met vrienden ons eigen lot te zegelen. We geloven dat dit een veel gedenkwaardiger en veel betekenisvoller verhaal voor spelers zal worden dan zo ongeveer alles wat we zelf kunnen bedenken.[16]

Speler agentschap

Systemen die je ervaring in het spel vormgeven en laten groeien.

We hebben veel beschikbare content, maar deze zullen achter de schermen via een agentuur, namens de community, toegankelijk zijn. In traditionele zin zijn we geen themapark, maar we zullen waarschijnlijk meer inhoud hebben dan een themapark, van oudsher. Alleen maar omdat, om ervoor te zorgen dat die keuzes zinvol zijn, er zinvolle inhoud moet zijn achter de deur die je kiest.[17]Steven Sharif

Risico vs. beloning

Activiteiten die gewaagde avonturiers belonen en zinvolle conflicten aanmoedigen.

De risico versus beloning relatie, als je, laten we zeggen, tijd hebt besteed aan het bouwen van een node en andere spelers hebben equivalente tijd besteed aan het belegeren van de node, zal er een gevecht plaatsvinden tussen die spelers ... Ze spenderen die tijd omdat ze zich er enorm over bekommeren om toegang te hebben tot die content.[19]Steven Sharif

See also

Referenties